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3 INSTRUCCIONES 3 DE OCA A OCA 2 PULSA UNA TECLA PARA SEGUIR 1 ~~~~~~~~DTddDtLd 1 Y VUELVE A TIRAR. 1 VE A TIRAR. 1 UN TURNO SIN JUGAR. 1 TURNOS SIN JUGAR 1 TRES TURNOS SIN JUGAR. 1 TODOS LOS JUGADORES INTRODUCI- 1 TE QUEDAN 1 TE DE UNO A OTRO Y VUEL- 1 SON CORRECTOS LOS DATOS 1 SILLA TREINTA. 1 SE VUELVE A EMPEZAR. 1 SE RETROCEDE A LA CA- 1 SE PASARA INDISTINTAMEN- 1 SCREEN 1 REMOS UNA FICHA POR JUGADOR Y 1 RAN LOS NOMBRES ANTES DE EMPEZAR 1 PULSA UNA TECLA PARA ACABAR 1 PULSA UNA TECLA 1 PROGRAMADO POR CESAR GIMENEZ 1 PIERDES 3 TURNOS 1 PIERDES 2 TURNOS 1 PIERDES 1 TURNO 1 PARA SACAR DADO 1 PARA PODER IDENTIFICARSE MEJOR A 1 PARA JUGAR SERAN NECESARIOS DOS 1 PARA INICIAR EL JUEGO NECESITA- 1 NUMERO DE JUGADORES 1 LO LARGO DE LA PARTIDA. 1 LABERINTO- 1 LA OCA r 1 JUGADORES COMO MINIMO Y CUATRO 1 INTRODUCE TU NOMBRE 1 INSTRUCCIONES. 1 IGUAL QUE EL PUENTE. 1 GRAFICOS ALBERTO HERRAIZ 1 ERES EL MEJOR 1 ENHORABUENA 1 ELIGE EL NUMERO DESEADO 1 EL LABERINTO 1 DOS TURNOS SIN JUGAR. 1 DE LA CASILLA: 1 DE DADO A DADO 1 COPYRIGHT ZAFIRO 1989 1 COMO MAXIMO. 1 BUENA SUERTE. 1 ANDA HASTA LA SIQUIENTE OCA 1 A LA CASILLA: 1 A LA CASILLA 30 1 A LA CASILLA 0 1 0$0,040<0D0L0T0\*\$\ 1 ****((((((((((((((((((((((((((((*(**((((((((((((((((((((((((((((****((((((((((((((((((((((((((((**********((((((((((((((((((((((************(((**************(((*************(***************(((*******//*****************************///***********************JJJJJJOOOJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJHJJzzOOOOJzzJJJJJJJJJJJJJJJJJJJJHJJzzOOOOJzzJJJJJJzJJJJJJJJzzJJJHJJJJOOOOzzzJJJJJJzJJJJJJJJzzJJJHJJJJOOOOzzzJOJJJzzzJJJJJJJzzJJJJJJJJOOOJJzJOOOOJJJJJJJJJJJzzJJJJJJJJDTTJJJJOOOONNNNNJJJJJJJJJJJJJJJzTTTJJJJOOOwNNNNOJJJJJJJJJJJJJJJzJJJJJJJOpppNNNJJJJJJJJJJJJJJJJzzzJJJJJJOwwwNOOOJJJJJJJJJJJJggbbzzJbbbggggwgggggggggggggggggggggggggggggggOgggggggggggggggggggggggggggggggOgggggggggggggggggggggggggggOO__OO_gOOgggggggggggggggggggggOOO__O__OOOggggggggggggggggggggOOOO______OgggggggggFFFF 1 ($(,(4(<(D(L"L 1 !=!?%=%?!"t 1 MNB LKJH POIUY 09876 12345 QWERT ASDFG ZXCV